- Modul 1: Einführung in die Grundlagen von Augmented und Virtual Reality
- Einführung in den Fernlernkurs
- Potenziale von VR/AR für Unternehmen
- Geschichtlicher Abriss
- Der Hype-Zyklus nach GARTNER
- Die Technologien – Ein Überblick
Modul 2: Virtuelle Welten: Virtual Reality – Technologien und Anwendungsmöglichkeiten
- Grundlagen & Wirkung
- Komponenten einer VR-Anwendung
- Endgeräte und Hardware
- Software, Plattformen, Engines
- Sinne und Reaktionen des Menschen
- 360-Grad-Bilder & -Videos
- Simultionen und virtuelle Trainings
- Vitual Showrooms und Produktionskonfiguration
- Virtuelle Geschäftsstellen
Modul 3: Angereicherte Realität: Augmented Reality – Technologien und Anwendungsmöglichkeiten
- Grundlagen & Wirkung
- Komponenten einer AR-Anwendung
- Endgeräte und Hardware
- AR-Browser und AR-Apps
- Einsatz von AR
- Living Product, Living Print, Filter, Living Presentation
Modul 4: Tools und Prototypen für die Entwicklung von VR/AR-Projekten
- Von der Idee zum Konzept, Prototypisches Arbeiten
- Tracking (Inside-Out/Outside-In, GPS, WLAN, Bluetooth)
- Tools
- User Experience, Storytelling
- Umsetzungstools
- Praktische Tools
Modul 5: Rechtliche Rahmenbedingungen
- Verträge
- Werkvertrag
- Dienstleistungsvertrag
- Lasten-/Pflichtenheft
- Dokumentation der Kommunikation
- Verwendung von fremden Inhalten
- Urheberrecht
- Markenrechte
- Persönlichkeitsrecht
- Datenschutz
- AGB
Modul 6: Einsatz von AR/VR im Marketing
- VR/AR-Einsatz im Marketing
- Praxisbeispiele für VR/AR im Marketing
- Wie kommt VR/AR zum Kunden? Distribution Inhalte / Apps
- Ausblick VR und AR im Marketing
Modul 7: Projektentwicklung in der Praxis
- AR/VR-Projekte entwicklen
- Vorbereitung – Die erste Schritte nach der Idee (Zielgruppen- und Swot-Analyse, Anforderungsdefinition, Kostenkalkulation)
- Umsetzung
- CGI
- 360-Grad-Videos
- Einführung in Unity
- Einbindung und Verbreitung
- Stolperfallen